1. Limite de tempo

Para cada partida, o tempo total é um minutos (o comitê organizador decidirá se o tempo de acumulação do árbitro é levado em consideração). Para cada foto, o relógio de tiro é de 45 segundos. Cada jogador é permitido uma extensão apenas uma vez por rack e a extensão dura 30 segundos.

O árbitro deve lembrar os jogadores quando:

(a) o jogo atinge o intervalo de tempo;

(b) restam 5 minutos;

(c) restam 1 minuto;

(d) restam 10 segundos; E o árbitro deve contar com os últimos 5 segundos: "5,4,3,2,1" e depois o jogo termina.

 

2. O atraso e o tiro de pausa

Os jogadores ficam primeiro a determinar a ordem do jogo e depois quebrarem. Existe um segundo relógio de 30- para o tiro de break, sem extensões disponíveis.

 

3. Um tiro legal de intervalo

O chute de um jogador masculino deve atender ao requisito mínimo de "cordas da cabeça sendo cruzadas 4 vezes por bolas numeradas", o que significa:

(1) a corda da cabeça é cruzada (mais da metade ou metade de uma bola) 4 vezes por bola ou bolas numeradas (a bola de sugestão não está incluída); ou

(2) uma bola é bolsa e a corda da cabeça é cruzada 3 vezes; ou

(3) duas bolas são bolsas e a corda da cabeça é cruzada duas vezes; ou

(4) Três bolas estão embolsadas e a corda da cabeça é cruzada uma vez; ou

(5) Quatro ou mais bolas de objeto estão embolsadas.

* Se uma bola cruzar a corda da cabeça e depois for bolsa, ela é considerada como tendo cruzado a corda da cabeça duas vezes.

Jogadores e jogadores com menos de 14 anos de idade devem atender ao requisito mínimo de "cordas da cabeça sendo cruzadas 3 vezes".

Se o break tiro não cumprir esse requisito mínimo, a situação será considerada uma "perda de acaso", e o jogador que entra tem a opção de:

(1) aceitar a tabela em posição, ou

(2) re-rastreamento e quebra, ou

(3) Re-rastrear e permitir que o jogador ofensivo quebre novamente.

Três "perda de chances" acumuladas serão consideradas como perdendo o rack em andamento.

Breaks suaves não são permitidos - na situação de que menos de quatro bolas de objeto são levadas a um ou mais trilhos, o tiro será visto como uma tentativa intencional de desacelerar o jogo (não será considerado uma perda de acaso nem uma pausa ilegal) e resultará na perda do rack em andamento.

 

4. Ganhar, perder e atirar

Se a partida atingir o momento A-minuto e um tiro foi feito, é uma chance legal. Se o tiro for para a bola 8 e a bola 8 estiver legalmente embolida, o atirador vence o rack.

Se a partida atingir o ponto de tempo A-m-minuto e a pontuação estiver empatada, independentemente de haver bolas na mesa ou não, ela será considerada um impasse, e o jogo passará para o tiroteio.

Para o tiroteio:

(a) Dois jogadores ficam primeiro. O jogador que ganha o atraso tem o direito de escolher quem atira primeiro.

(b) Os jogadores disparam 5 chutes por vez. Existe um segundo relógio 30- para cada tiro, sem extensões disponíveis; Cada tiro legal é igual a 1 ponto.

(c) Após 5 rodadas, o atirador líder vence o jogo.

(d) Se a pontuação estiver empatada após 5 rodadas, o tiroteio se moverá para as horas extras. O jogador líder vence o jogo à medida que as rodadas passam.

(e) Posição das bolas no tiroteio: a bola de sugestão está posicionada no ponto da cabeça, a bola 8 é colocada no meio da linha vertical do ponto do pé à almofada inferior.

 

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5. Falta intencional

É uma falta intencional para que a bola de sugestão entre em contato com o outro grupo de bolas de propósito / deliberadamente. Uma falta intencional é considerada uma falta séria. A primeira falta intencional de um jogador será julgada como perdendo um rack, e sua segunda falta intencional resultará na perda de toda a partida.

 

6. Tempo limite

Há um minuto 5- ou 10- minuto de tempo oficial após cada 9 racks, jogador que se mostrou tarde será considerado como perder o rack. Exceto em circunstâncias especiais, os jogadores não podem chamar o tempo de tempo por conta própria. O tempo limite não será contado no horário de partida de um minutos. (O comitê organizador tem o direito de ajustar esse termo antes da partida.)

 

7. disputa

Se ocorrer disputas durante o jogo, o tempo de disputa não será contado no horário da partida.

 

8. Conduta antidesportiva

Conduta antidesportiva incluem:

(a) distrair o oponente;

(b) mudar a posição das bolas em jogo além de um tiro;

(c) tocar um tiro por miscumentos intencionalmente;

(d) continuando a jogar após uma falta ter sido chamado ou o jogo foi suspenso;

(e) praticar durante uma partida;

(f) marcando a mesa;

(g) atraso do jogo;

(h) usando o equipamento de forma inadequada;

(i) O jogador admite a derrota antes que seu oponente termine o rack; e

(j) Atire com apenas uma mão (exceto o jogador com deficiência).

Os jogadores serão avisados ​​na primeira vez em que realiza os comportamentos acima mencionados; Os jogadores perderão o rack em andamento na segunda vez que ele ou ela realiza os comportamentos acima mencionados; Os jogadores perderão a partida na terceira vez que ele ou ela realiza os comportamentos acima mencionados e poderá ser expulso do torneio.

Se o jogador executar um comportamento grave inadequado, como falta de respeito pelos oponentes e árbitros, o jogador será considerado como perder o rack ou perder a partida, e o jogador será relatado ao Comitê por penalidade e suspensão.